Unidad 1: Conceptos Básicos
Principios de la Ingeniería de Software. Proceso Software. Diseño de Programas. Concepto de Abstracción. Abstracción de Datos. Ingeniería de Software y Estructura de Datos. Concepto de tipo de dato. Tipos elementales de datos. Tipos de Datos Abstractos (TDA). Construcción de Tipos de Datos Abstractos. Estructuras de datos. Definición y clasificación. Ejemplos de estructuras de datos.
Unidad 2: Estructura de Datos Lineales: Pilas y Colas
Pilas: Definición. Notación. Operaciones Básicas. Representación. Ejemplos de Aplicaciones.
Colas: Definición. Notación. Operaciones Básicas. Representación. Colas circulares.
Representación. Colas Dobles. Implementación. Aplicaciones.
Unidad 3: Estructura de Datos Lineales: Listas
Definición de lista enlazada. Operaciones Básicas. Representación. Manejo del espacio disponible. Lista simple y doblemente enlazada. Características. Listas circulares encadenadas. Implementación con listas enlazadas de Pilas y Colas. Recorrido de la lista.
Unidad 4: Estructura de Datos No Lineales: Árboles y Grafos
Árboles: Introducción. Definición. Terminología. Representación. Clasificación. Árboles Binarios. Características. Operaciones. Recorrido de árboles binarios. Árboles de Búsqueda Binarios. Búsqueda, inserción y eliminación. Árboles AVL o árboles de búsqueda balanceados. Aplicaciones de árboles.
Grafos: Introducción. Definición. Terminología. Representación. Grafo dirigido. Definición. Representación. Representación de grafos mediante matrices. Matriz de adyacencia. Lista de adyacencia. Recorrido de grafos. Recorrido por amplitud. Recorrido en profundidad. Problema del camino más corto.
Unidad 5: Estructura de Datos Tablas
Introducción. Tablas y Archivos de Acceso Directo. Técnica de dispersión. Claves numéricas y alfanuméricas. Colisión o Sinónimo. Índices. Archivos indizados.
Unidad 6: Programación Orientada a Objetos (POO)
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO). Abstracción. Tipos de abstracciones: es-un y tiene-un. Buscando el nivel de abstracción correcto. Modelo. Modelado del mundo real. Modelos Orientados a Objetos (OO). Paradigma. El paradigma Orientado a Objetos. Programas Orientados a Objetos. Elementos básicos de la Programación Orientada a Objetos. Características. Estado interno/estructura interna. Ejemplos. Estructura de una clase. Descripción de las propiedades. Subclasificación y Herencia. Subclasificación. Ejemplo de una jerarquía de clases. Herencia. Herencia de comportamiento. Ejercicio: Cuenta Bancaria. Métodos abstractos. Clase abstracta. Constructores. Sobrecarga de métodos. Referencias. Tipos genéricos. Implementación de Estructuras de datos utilizando Programación Orientada a Objetos.
Fuente: Ing. Nélida Cáceres
Información Actualizada: Septiembre de 2010